Здравствуйте уважаемые разработчики из компании Firaxis.
Вам прекрасно удалось возродить серию X-com пусть и немного подредактировав название. Вы осовременили её, при этом не ударившись в «оказуаливание». А затем сделали дополнение про «заговор землян» — Enemy Within, которое также оказалось на высоте. Теперь вы заканчиваете XCOM 2 — где борьба с инопланетными захватчиками показана в совершенно новом для франшизы ракурсе. Наверняка и для этого противостояния, где Отряд по Борьбе с Инопланетянами ушёл в подполье, вы сможете придумать интересную добавку. Возможно даже не одну. Но что дальше?
Наверняка у вас есть множество идей. Но я хочу напомнить о том, что не только первая часть X-com заслуживает перерождения. Я предлагаю вам сделать ещё один шаг. Гораздо более смелый, чем все предыдущие. И попытаться вернуть из небытия самый амбициозный проект братьев Голлоп.
Я говорю о создании «переосмысления» X-com: Apocalipse. Игры, где всё действие происходит в одном единственном городе — Мега-Прайме. Но зато каком... Настоящее будущее в духе киберпанка, с влиятельными корпорациями, технологиями на грани этики, преступными синдикатами, ведущими войны на улицах... И посреди этого водоворота одна единственная тайная служба, последняя линия обороны против угрозы, о которой никто даже не подозревает. Угрозы, готовой поглотить весь этот мир...
Замысел X-com: Apocalypse был невероятно грандиозен. Каждое здание в городе имело свою функцию. Гидропонные фермы производили пищу, строительный двор возводил новые постройки и ремонтировал старые, телестудия выпускала в эфир передачи, влияющие на настрой населения, а по дорогам ездили машины (кроме летающих, конечно же). И всё это соединялось в единую инфраструктуру, которая позволяла городу жить в своём ритме, но в то же время могла стать и источником проблем.
Даже канализация — с одной стороны была необходима, чтобы город не утонул в отбросах, но с другой могла стать идеальным местом для распространения инопланетных червей. Так что надо было следить за тем, чтобы отряд не нанёс чрезмерного урона во время миссии «зачистки». И тем более на попасть в «отстойник» случайной ракетой во время воздушного боя.
Да, в глобальном режиме Apocalypse тоже была полноценной симуляцией с курсирующей по городу техникой. Кому-то необходимо перевезти груз или лично приехать в нужное здание? Тут же по заказу приезжает (или прилетает) грузовик или такси. Затеяли банды в трущобах разборки? Вы обязательно увидите несколько ховерциклов, кружащих над городом и обменивающихся лазерными очередями. Ну, то есть пока не явится полиция и тогда уже горе-пилоты будут удирать от машин Мегапола. Хотя если в заварушку вмешивался один из криминальных синдикатов (в игре их было три) — вы вполне могли увидеть настоящий истребитель-перехватчик.
Разумеется вам, как командующему силами обороны от инопланетян, вся эта техника была доступна по сходной цене. И даже после освоения инопланетных технологий, вам могло быть выгодно по-прежнему посылать агентов на задания в стандартном бронетранспортёре, использовать лёгкие ховеркары для патруля, а в гараже одной из баз держать танк для поддержки ваших перехватчиков с земли.
Конечно, не все организации в игре обладали одинаковыми ресурсами. Понятно, что Мегапол или Марсек (эта военная корпорация сколотила целое состояние на оружии, использующем элериум) могли позволить себе элитные силы. Но и те фракции, у которых не было личной армии тоже не стоило сбрасывать со счетов. Как-никак, но сенат Мега-Прайма являлся главным источником вашего финансирования, поэтому не рекомендовалось доставлять им проблем, разнося ракетами канализационные отстойники. Если вы поссорились с Наномед — для вас взлетают цены на аптечки и построить медотсек обернётся гораздо дороже. Да и с Союзом Мутантов стоит быть в хороших отношениях — пусть его члены и похожи на персонажей аниме сектоидов, они являются лучшими рекрутами-псиониками.
К сожалению, сделать всех своими лучшими было невозможно. Некоторые организации враждуют друг с другом (в первую очередь полиция и мафия). Другие в любом случае относятся к вам с подозрением. А «Культ Сириуса» — так и вообще поклоняется пришельцам и едва ли не с самого начала начнёт нападать на ваши машины. К счастью, создатели игры придумали множество способов воздействия на ваших соседей. Подкуп, угрозы, контракты по продаже инопланетных технологий, выполнение заданий на стороне (почему бы не помочь полиции с взятием подпольной фабрики имплантантов) и даже возможность захватить и допросить лидера особенно неугодной организации — всё, что нужно для того, чтобы стать частью города и вести игру так, как вы считаете нужным.
Не хватает денег? Можно продать часть инопланетных находок, а можно наведаться в одну из пирамид Культа Сириуса и экспроприировать их оружие и ценности. Можно сбить вылетевших на дело бандитов и получить благодарность от Мегапола, чтобы они сбавили цены на тяжёлую броню. Союз Мутантов, например, с радостью примет у себя сектоидов, которых вы освободите в ином измерении. А для того, чтобы поднять престиж X-com в глазах обывателей, можно заплатить телевидению, и они устроят вам PR кампанию.
А ведь и это ещё не всё! Тактические бои в игре тоже решили изменить, пусть и не так масштабно, как глобальную часть. Многие зоны боевых действий стали гораздо выше — восемь-десять этажей. Так что перестрелки «по-вертикали» или ситуация из фильма «Чужие», когда засветившиеся на детекторе движения пришельцы сыпятся на вас с потолка — это вполне обычное дело.
Кстати, ваши оперативники тоже способны накрыть противника сверху и не только. Исследованные в двух предыдущих частях игры технологии органично вписались в картину будущего. Броня с возможностью полёта, виброклинки и плазмомёты — всё это выставлено на рынок корпорацией Марсек. И как минимум один псионик есть в вашей команде с самого начала.
Разумеется, каждое здание имеет свой интерьер и свои особенности. В тех самых десятиэтажных зданиях всегда есть антигравитационный лифт. На станциях по очистке отходов готовьтесь наткнуться на легковоспламеняющиеся токсичные материалы. Ну и, конечно же, во всех жилых кварталах вы встретите мирных жителей, постоянно попадающих под пули.
И между прочим, во всех зонах проведения боевых операций есть выходы. То есть если кто-то из ваших людей будет ранен, он сможет покинуть поле боя, не дожидаясь остальных товарищей (как это происходит в остальных играх серии). С другой стороны, надо следить и за пришельцами, которые также могут улизнуть в последний момент. Формально конечно, это будет победа, но если среди скрывшихся будет мультичервь или мозгососы, способные заразить...
А ведь это ещё одно нововведение! Если раньше инопланетяне только запугивали правительство, устраивали террор и просто строили опорные пункты, то в Apocalypse чужие действуют более коварно. Они превращают людей в послушных марионеток при помощи псионически активных микроорганизмов, разносят своих зародышей по всему городу, устраивая гнёзда даже в тех зданиях, которые вроде бы находятся далеко от атак НЛО.
Ведь новые пришельцы используют органические технологии. А кроме того сами эволюционируют, развиваясь за несоклько дней из яйца в полностью сформировавшегося (и разумного) солдата. Причём оружие для него, можно сказать, выращивается на месте. Какого бы прогресса не достигло человечество за время, прошедшее с первой войны в UFO: Enemy Unknown, теперь X-Com должен опять изучать пришельцев с нуля.
Лишь исследовав и освоив методы воспроизводства аналогичного оружия, поняв принцип межпространственных перемещений, возможно переломить ход войны и устроить контратаку на город чужих в ином измерении. Но и там нельзя будет победить сходу. Каждое здание потребуется изучить, чтобы ваши агенты смогли проникнуть в него и уничтожить. И поскольку все строения несут определённую функцию, уничтожение одного, вызовет определённые проблемы у чужих и хоть ненамного, но уменьшит напор, с которым они нападают на Мега-Прайм.
Настоящий город со множеством зданий, каждое из которых имеет свои свойства и назначение. Организации, с которыми X-Com может враждовать, сотрудничать и торговать. Огромные возможности в бою на земле, в воздухе и внутри зданий. Разнообразные миссии, не всегда ограниченные борьбой с пришельцами. И, наконец, сами пришельцы с небывалыми технологиями и своим собственным городом в его измерении.
Просто невероятная игра! Что же с ней не так? — спросит кто-нибудь из незнакомых с историей франшизы. — В чём проблема?
Проблема в том, что большинство из описанных особенностей осталось лишь на бумаге. Или на диске (дизайн-документы уже тогда было удобно хранить на компьютере), или просто в разделе обещаний, которые так и не были выполнены.
На месте экономической системы в вышедшей игре стояла заглушка. И цены по-сути зависели только от генератора случайных чисел. Ну и количества произведённых предметов. То есть отношение к вам на рыночную цену вещи влияло слабо (если вы только не уничтожили производителя).
Не было никаких лидеров организаций, которых можно было бы убить или захватить. Они не дожили до релиза, как и «трекер» — оружие позволявшее поместить на человека жучка, чтобы следить за его передвижениями и действиями.
Также не было возможности переговоров (помимо денежной компенсации) и сотрудничества с другими организациями. Миссия со спасением сектоидов, кстати, в игре была (и после неё действительно появлялось много крутых рекрутов-псиоников), но выполнение сторонних контрактов появилось лишь в X-Com: Interceptor.
Воздушные бои тоже были сделаны коряво. Во всяком случае характеристики техники были таковы, что военный истребитель был не сильно быстрее летающего такси. А наземные машины (даже танк и БТР на воздушной подушке) могли ездить только по дорогам. Из-за чего разрушение хотя бы части шоссе оставляло вашу машину застрявшей посреди города. И лишь при включении ускорения времени она волшебным образом переносилась к вам в ангар.
Но хуже всего было то, что игра абсолютно не учитывала состояние организаций и их зданий. Поэтому, наведавшись в храм Культа Сириуса, можно было повторить рейд несколько секунд спустя и увидеть здание в исходном варианте. С целыми стенами, такой же, как и в прошлой раз охраной и, конечно же, со всеми ценностями для последующей продажи. И поскольку даже время на операцию не учитывалось (когда вы возвращались на глобальный экран там была та же самая секунда, что и при начале захвата здания) буквально за несколько минут игрового времени можно было сколотить целое состояние.
Да, возможность заработать на стороне была хорошей задумкой. И то, что X-Com мог компенсировать недостаток финансирования теневыми операциями добавляло игре шарма. Но когда, благодаря дыре в системе экономики, можно было превратить весь город в руины и при этом остаться в выигрыше — нет, такие вещи нельзя допускать до релиза.
Поэтому ответ на вопрос «Каким должен быть идеальный X-Com: Apocalypse?» будет «Таким, каким он должен был быть!». С настоящим городом, с настоящей экономикой, с организациями, которых можно и уговорить и шантажировать. С лидерами, которых можно похищать или убивать. С операциями, не ограниченными уничтожением и захватом инопланетян...
Кстати, в XCOM2 появилось интересное нововведение — стелс-фаза, когда оперативники перемещаются по зоне действий относительно свободно, стараясь лишь избегать близкого контакта с патрулями пришельцев. На мой взгляд подобное решение идеально бы подошло к тем миссиям, где агенты должны действовать тихо. Например, поместить жучок при помощи «трекера» — это вполне может сделать сотрудник в штатском. Он сможет незаметно приблизиться к ВИП-персоне в толпе, но в тоже время если его засекут, он будет хуже защищён, чем будь он в тяжёлой броне.
И возможность использовать предметы в зоне боя (даже в первом XCOM была возможность отдельного действия — тихого открытия двери) тоже можно расширить. Во многих тактических играх в сеттинге киберпанк бойцы могут взламывать системы безопасности. Представьте возможности хакера — отключить лифт, вырубить свет или перекрыть двери. Всё это может совершенно по-новому повернуть бой с опасными тварями или наёмниками неугодной организации.
А вот идею с многочисленными измерениями, на мой взгляд реализовывать не стоит. Да, возможность постепенного расширения Империи Чужих звучит интригующе, но в этом случае «промежуточные миры» теряют главное достоинство Apocalypse — тщательную проработку. Если в игре будут только два мира — с городом Чужих и Мега-Праймом, это потребует и меньше ресурсов на разработку, и не будет распылять внимание игрока. А заодно будет гораздо лучше отражать суть противостояния человечества и пришельцев, как двух совершенно непохожих форм жизни.
Также вовсе не обязательно воссоздавать режим реального времени (да, в X-Com: Apocalypse тактические миссии можно было запускать в real-time с активной паузой). Конечно, это был интересный эксперимент. А сегодня в области комбинирования режимов есть и более экзотические варианты (например, в Valkyrie Chronicles). Но в XCOM вы показали, что пошаговость в духе старой школы вполне может быть не только интересной и правдоподобной, но и... захватывающей!
А каким удачным было ваше решение превратить наиболее острые моменты в кат-сцены! Когда снайпер готовится выстрелить по чужому, который подкрадывается к раненому оперативнику сердце просто замирает. Попадёт или на следующем ходу я потеряю выпестованного в десятках миссий бойца, на которого возлагал столько надежд? А перехват хода в стиле «слоу-мо»! Оправдается ли риск рывка по открытой местности или же моё решение лишь ухудшит ситуацию? Именно такие мысли проносятся в голове, когда враг открывает огонь.
Ни одна кат-сцена в игре с фиксированным повествованием не сравнится с этими эпизодами по накалу страстей. Как бы красиво ни был срежиссирован ролик, какие бы глубокие идеи не вложил сценарист, в линейной игре всё предопределено. И если герою суждено выжить, он выживет. А персонаж, который погибает в неравном бою, погибает там по указке сценариста. Но в играх вроде XCOM решения принимает игрок, а исход схватки определяется законами игрового мира (и лишь в небольшой степени случаем). И поэтому неопределённость всегда заставляет волноваться за героев и сопереживать им так, как невозможно не только в коридорном шутере, но и в нелинейных RPG, где герой всё-равно одержит победу, потому что так написано в сценарии.
В XCOM любой из героев может оказаться жертвой роковой случайности, хитрости противника и даже высшей цели. Потому что игрок знает, что в случае провала операции он потеряет важные данные, необходимые для победы. И если попытка спасения, даже вашего лучшего оперативника, будет означать риск поражения в войне за Землю, он в итоге примет единственно правильное решение. А если нет — проигрыш в этой войне будет на его и только на его совести. А не на совести неведомого сценариста, сказавшего, что именно это сражение будет решающим и герой умрёт смертью храбрых.
Я уверен, что и вы, сможете принять единственно правильное решение, которое поможет франшизе XCOM стать лучше и популярнее. Уверен также, что, если вы возьмётесь за XCOM: Apocalypse, то не забудете и про моддеров. Даже если из всего написанного в новом «Апокалипсисе» будет сделана лишь малая часть из описанного выше, они сделают всё остальное и даже больше.
Успехов вам.
Письмо разработчикам из компании Firaxis подготовлено в рамках конкурса "Моя идеальная игра".