Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
%d0%b0%d0%b2%d0%b0%d1%81%d0%bc%d0%b5%d1%80%d0%ba

Геймер woody_woodpeker 53

162

Интервью с разработчиками Neverwinter Online

Продолжение интервью, начатого в предыдущем посте. Напоминаю, Nic van 't Schip, глава отдела коммьюнити и маркетинга в Европе компании Perfect World рассказывает нам о Neverwinter Online, ММОРПГ 2013 года, готовящейся к выходу в России. Интервью прошло в крайне жизнерадостной обстановке, несмотря на шум Игромира и общую усталость. Мне хотелось передать вам эту атмосферу, так что я сохранила некоторые лирические отступления.

Интервью с разработчиками Neverwinter Online
ИгроМир - Интервью с разработчиками Neverwinter OnlineИнтервью с разработчиками Neverwinter Online

Ник, Энди, я ^_^

(Ник): Для начала я хотел бы спросить, знакомы ли вы со вселенной игры?

(Вуди): Я играла в Neverwinter Nights 2 и имею представление о D&D.

Отлично. Как вы знаете, мы собираемся открывать российские сервера Neverwinter Online, и готовы ответить на все вопросы, но сперва... Если вы играли в D&D, то узнаете предмет в центре панели.

Двадцатигранный кубик.

Точно! Так вот, в процессе интервью я немного проверю ваши знания. Сейчас я призову одно верховое животное… смотрите! Со спины выглядит ну точно медведь, не так ли?

А это не медведь? (Кажется, я провалила тест) О, медведо… сов?

Совиный медведь (owlbear), знаменитый совиный медведь. В Neverwinter Nights они были мощными противниками в одном из побочных квестов, если я не ошибаюсь.

Интервью с разработчиками Neverwinter Online
ИгроМир - Интервью с разработчиками Neverwinter OnlineИнтервью с разработчиками Neverwinter Online

Очень милая анимация!

(Смеется) Да. Они сошли прямо со страниц рулбука. Мы рады, что такие создания обитают в нашем Невервинтере, откуда начинается путешествие. Начнем с квестов.

Большая часть заданий сейчас создана игроками. И насколько они хороши? Существует ли какая-либо система модерации?

Хороший вопрос. Представляя Невервинтер, мы хотим быть уверены в качестве, комфортности и честности игрового процесса. Поэтому модерация есть: любой игрок может стать модератором и проверять новые квесты. Все регулируется самим коммьюнити: если контент хорош, модератор может его одобрить. Но если возникают какие-либо сомнения, то задание не одобряется, и тогда другие модераторы тоже могут его оценить. При получении нескольких негативных оценок квест возвращается к создателю для доработки. Одобренный же попадает в общий список и становится доступен для игроков.

После прохождения авторского здания – и это тоже можно назвать модерацией – всплывает окно оценки. В нем каждый может высказаться: «так себе, на две звездочки», «вау, это было круто, никогда такого не видел, пять из пяти!». Так формируется рейтинг, квесты попадают в топ. Лучшие из них будут высвечиваться игрокам при заходе в игру, висеть в тавернах. Мы сделаем все возможное, чтобы сотни человек могли их пройти.

Будут ли лучшие из заданий добавлены в игру на постоянной основе? Как часть сюжетной линии?

Возможно, но особой необходимости нет. По факту квесты игроков уже являются частью сюжета. Именно к этому мы стремились, и у нас получилось. Ближайшего страж выдает задание от разработчиков, и тут же есть список заданий от вас, игроков! Например, что-то неладное творится в соседнем доме, и необходимо выяснить в чем дело. Вы берете задание, и дверь становится активной. При клике на нее вы попадаете в помещение, созданное в редакторе подземелий. Открывается новый кусочек мира, полностью созданный игроками. Выходит, что эти квесты уже интегрированы.

Интервью с разработчиками Neverwinter Online
ИгроМир - Интервью с разработчиками Neverwinter OnlineИнтервью с разработчиками Neverwinter Online

А видео можно добавлять?

В редакторе доступно создание кат-сцен с NPC, разные эмоции и все в таком духе.

Возможны ли длинные задания без сражений с монстрами, скажем, расследования?

Конечно. Мы недавно добавили систему тегов, которыми вы можете обозначить свое задание. Они используются как фильтры для квестов определенного типа в списке. Кто-то хочет решать головоломки, кто-то предпочитает только битвы. Можно смешивать. Более того, ваши задания могут разветвляться. Например, персонаж подходит к NPC, и у него два варианта в разговоре: «я злой и кровожадный, хочу сражаться!» или «дайте подумать», и задание можно выполнить тем способом, каким больше нравится.

Похоже, что редактор сам по себе – неплохое развлечение.

У нас есть игроки, которые больше времени делают квесты, чем проходят их. Один парень из Германии потратил 90 часов на создание одного задания! Вышло около 45 минут или часа геймплея, а качество просто невероятное: закрученный сюжет, интриги и ловушки. При этом начать работу в редакторе несложно: не потребуется никакого программирования, просто перетаскиваете объекты и распределяете их по карте. А потом проходишь собственное подземелье и думаешь: «Вот это да, я же сам его придумал!».

Фактически, игра становится бесконечной.

Именно к этому мы и стремились. Пока вы делаете один квест, создаются еще два. Выполнить все задания попросту невозможно. Да, не все 300 000 тысяч квестов так уж хороши, но если каждое десятый выполнен прилично, то вам остается пройти 30 000 квестов. Да даже если только один процент хорош, это все равно 3000 квестов! Выходит, что у каждого персонажа своя история. А боевой процесса… вы уже прошли демо-версию?

Да, пять раз. Очень хотела футболку.

Выиграли?

Нет, зато у меня теперь пять постеров.

Пять? Неудачно. Но вот что… говорят, что если человеку не везет в игры, ему везет в любви.

Пожалуй, в любви мне везет. (смеюсь)

Отлично, мы выяснили в чем проблема с играми. (смеется) Возможно, у нас тут найдется футболка вашего размера. О чем вам еще рассказать, раз уж вы разобрались с управлением?

Интервью с разработчиками Neverwinter Online
ИгроМир - Интервью с разработчиками Neverwinter OnlineИнтервью с разработчиками Neverwinter Online

Это взято с английской версии

О, расскажите поподробнее про систему крафта.

Ваш персонаж лично не будет, скажем, ковать доспехи. Для их создания вам придется нанимать людей в специальной вкладке. Для крафта необходимы ресурсы и время, что особенно важно. Например, первый предмет изготавливается за десять минут. Если хочется изготовить больше предметов - ждать придется целый час, и по нарастающей - чем сложнее крафт, тем дольше ждать.

Для меню создания предметов создано отдельное приложение, которое даст доступ к крафту из браузера. Так что заниматься ремеслами можно без клиента игры, даже с работы тихонечко. Хотя лично мне, конечно, скрываться не нужно - большой плюс работы в геймдеве.

На что вы опирались при выборе дизайна персонажей? Выглядит свежо после азиатских проектов.

Мы искали баланс между натурализмом и эстетикой. Можно было бы сделать все фотореалистичным, но зачем? Игра не требует сверхмощных компьютеров, хорошо смотрится и на невысоких настройках, что позволяет комфортно играть практически всем. На максимальных же настройках пейзажи и модели смотрятся будто сошедшими с концепт-артов, сказочными и немного зловещими.

Интервью с разработчиками Neverwinter Online
ИгроМир - Интервью с разработчиками Neverwinter OnlineИнтервью с разработчиками Neverwinter Online

Воины тоже вполне одеты

А насколько раздеты женские персонажи?

Смотря кто. Например, высокоуровневый клирик закован в латы, целиком и полностью, а не бронированный кусочек на плечах, вырез, еще немного брони и оголенный живот. (Кстати, клирик очень впечатляющий, с подвижной цепью в руках и симпатичной анимацией плаща - п/Вуди). Однако есть и более открытые варианты, так что можно подыскать доспехи на любой вкус. Если вам подходят характеристики экипировки, но не нравится ее внешний вид, то его можно изменить, заменив другой моделью.

Красивые шапочки будут? Все любят шапочки!

У нас есть специальные наборы, одеваемые поверх брони - нарядные костюмы и платья. Головной убор виден, если настроено отображение шлема. Встречаются не только шляпы, но и маски. Можно переключатся между декоративной и боевой экипировкой по желанию. Помимо эстетических целей, декоративная одежда преследует и тактические: противник видит только то, что на вас визуально отображается.

Могут ли клирики сражаться сами?

Даже лекарь - полноценная боевая единица, подходящая и для соло-игры, особенно при наличии правильно раскачанного спутника. Они сражаются в основном магией, у этого персонажа есть, например, Копье Света. Но играть ими непросто - лекари тоже должны адаптироваться к нон-тагет системе, например, если монстр стоит на пути к сопартийцу, то лечить того невозможно. Для взаимодействия игрок должен быть в зоне видимости.

Интервью с разработчиками Neverwinter Online
ИгроМир - Интервью с разработчиками Neverwinter OnlineИнтервью с разработчиками Neverwinter Online

А вот и клирик

Имеет ли значение вид атаки при нанесении урона? Скажем, свет наносит больше вреда мертвым или демонам, заклинания льда наносят больше урона огненным элементалям?

О, это очень в духе D&D, и мы рассматривали такой вариант, но пока мы не готовы его внедрять. Технически несложно, но нам нужна уверенность в том, что всем будет понятна механика игры. Для тех, кто знаком со вселенной, разделение на элементы подходит, но для новых игроков такая система неожиданна. Мы не хотим повышать порог вхождения. В подземелье с мертвецами клирик будет наносить урон больший, чем другие классы, и вы вот знаете, почему. Но другой игрок не рассчитывает на такой поворот. Сразу возникнет множество вопросов, почему лекарь вдруг опаснее, чем маг.

И хотелось бы избежать ситуаций, когда самой эффективной партией является партия с 3-4 одинаковыми классами, наносящими урон одним и тем же элементом, а остальные классы остаются не у дел. Кроме того, потребуется серьезный ребаланс подземелий, ведь по лору игры демоны и мертвые составляют непропорционально большую часть противников, значит, магия света получает преимущество.

У меня есть несколько вопросов касательно издания игры в России. Как вы думаете, есть ли какая-либо разница между игроками, скажем, в Европе, США или у нас?

Думаю, одна из причин по которой мы хорошо выполняем свою работу, это именно понимание, что люди разные. Сам я из Дании и объездил всю Европу, и в каждой стране свои особенности. В Москве я только первый раз, но уверен, что и у России есть отличительные черты. Это нормально, и более того, это здорово! Запуск игры в России отличается от запуска игры в Германии или Франции и для нас это замечательная возможность. Мы уже работаем с командой российских специалистов, и они подсказывают нам, что лучше сделать, что будет популярно, а что провалиться, как стоит представить игру на рынке. Мы, естественно, проводим различные исследования, опросы, выясняем, интересуются ли люди миром D&D. И да, интересуются. Но некоторые элементы игры могут не подойти российским игрокам, возможно, что-то стоит переделать или изменить.

Расскажите про перевод. На каком он этапе сейчас? Есть ли у вас партнер для локализации или вы все переводите сами?

Пока перевод еще не завершен. Кое-что было подготовлено специально для показа, но местами даже в демо-версии есть английские слова. У нас есть партнер здесь, в Москве, который занимается непосредственно переводом, но и в офисе у нас работает отдельная команда в отделе локализации, которая контролирует качество текстов, вычитывает и шлифует перевод. Мы собираемся представить игрокам наивысшее качество, и вся история, сюжет и побочные квесты будут локализованы и озвучены на русском языке.

Интервью с разработчиками Neverwinter Online
ИгроМир - Интервью с разработчиками Neverwinter OnlineИнтервью с разработчиками Neverwinter Online

Как будет осуществляться работа с коммьюнити, техническая поддержка?

Это мы полностью берем на себя, поддержка будет на русском языке. Мы собрали большую команду. Наши коммьюнити-менеджеры будут работать напрямую с русскоязычной аудиторией, чтобы максимально оперативно реагировать на возникающие запросы.

Приятно слышать. Чем меньше звеньев в цепи игрок – разработчик, тем быстрее обратная связь.

Собственно я – представитель коммьюнити менеджмента, а мой коллега Энди – один из команды разработки, и мы тесно сотрудничаем. Работа с игроками тоже хорошо организована. Раз в неделю, предположим, в среду, мы собираем все вопросы и пожелания из «горячих» тем и направляем в отдел разработки. И уже в четверг игроки получают ответы, о том над чем мы работаем, что важно, что отложим на потом, а что, к сожалению, вообще не приоритетно или не планируется. Получается замкнутый и короткий цикл обмена информацией. Тот же совиный медведь именно так попал в игру. «Где наш совиный медведь?» - спросили игроки, а мы в ответ: «Гениальная мысль, сейчас введем!». Кроме того, все концепты и дизайны проходят проверку у Wizards of the coast. Кажется, что это может создавать ненужные задержки, но на самом деле это невероятно здорово. Все, что мы вводим в игру, гарантированно соответствует вселенной D&D.

В мире Невервинтера обитают Огненные Гиганты, очень серьезные ребята. Наш художник продумал модель и вооружил Гиганта мечом. Красивым мечом с узорами, изукрашенной гардой – загляденье. И мы отправляем дизайн к Wizards of the coast, а нам присылают замечание: гиганты не используют металлическое оружие, только уникальное каменное вооружение, так что стоит переделать. Но наш дизайнер только обрадовался: «Замечательно! Я сделаю им каменное оружие!».

Больше всего мне нравится, что кто-то в Wizards знает, чем сражаются Огненные Гиганты. Его работа состоит в том, чтобы знать подобные тонкости или хотя бы помнить, в какой книге они перечислены. Узнаваемость и соответствие лору – возможно, самые важные черты для D&D проекта. С разными изданиями правила менялись, но мир оставался прежним.

Интервью с разработчиками Neverwinter Online
ИгроМир - Интервью с разработчиками Neverwinter OnlineИнтервью с разработчиками Neverwinter Online

Кто-кто, а хардкорные D&D игроки заметят несоответствия.

Так и происходит - игроки иногда находят недочеты, так что мы все больше совершенствуем мир. Но это не все, чем наш проект связан с Forgotten Realms. Например, отбрасывание врагов. Одна из самых крутых вещей, которую я проворачивал, играя в D&D случилась во время боя с троллем. Он регенерировал быстрее, чем мы его били, и бой грозил затянуться. Я использовал заклинание толчка и выкинул 18 на дайсе, так что оно сработало. Мастер посчитал урон, его записали троллю... и его отбросило на три клетки. "Что?" - переспрашивает мастер. "Отбросило", - повторяю я. И тролль падает с обрыва и разбивается, вот это было незабываемо.

Так что если вам удается кого-то столкнуть в игре - отлично, опыт ваш. Лута, правда, не получаете, он падает вместе с противником. В демо-версии мы отключили возможность падения, в обычном режиме в том подземелье можно свалиться на каждом углу, а при падении вы получаете много урона. Вот, пожалуйста, я воскрес после прыжка в лаву, но у меня сломана рука. Умирать неприятно, помимо всего прочего можно получить травму, понижающую характеристики. Теперь мне понадобится аптечка.

Откроют ли для наших игроков доступ к серверам остальных регионов после релиза игры в России?

Да, блоки снимут, так что вы сможете присоединится к европейским или любым другим игрокам. Однако если вы захотите играть на русском языке, вам придется выбрать соответствующий регион, а клиент для серверов США, например, только англоязычный. Кроме того, сервера находятся в разных странах для наилучшего соединения и минимизации лагов для игроков, поэтому и в этом плане родной регион предпочтительнее. Предполагается, что вам удобнее играть в русскоязычную версию игры, с соответствующей техподдержкой, но запретов не планируется.

Вы подготовились к встрече со знаменитыми русскими читерами? Некоторые мои знакомые любят ходить на свежеоткрывшиеся сервера и ломать их, а потом грустить, что такая хорошая игра испортилась.

Готовы. Тут у нас преимущество - Neverwinter Online была запущена несколько месяцев назад, так что многие баги уже были выявлены и исправлены. Мы не собираемся снижать стандарты и сделаем все возможное для поддержания качества игры на высочайшем уровне. В любом случае, нас предупреждали.

И когда же начнется бета-тест?

Мы пока не знаем точной даты, но скоро.

Будут ли какие-то бонусы для бета-тестеров?

Да, мы планируем поощрения, скажем, за пребывание онлайн в определенное минуты или за время в игре, которые будут начислены после завершения беты. Скажем, уникальные баффы. Вообще ЗБТ рассчитан на опытных игроков и опытных тестеров, а не для показов игры и рекламных схем. Нам нужны люди для совместного совершенствования игры, люди, которые будут выявлять ошибки и сообщать нам о них. Позже будет открытая бета, уже для всех, и все серьезные баги необходимо исправить до её начала.

Интервью с разработчиками Neverwinter Online
ИгроМир - Интервью с разработчиками Neverwinter OnlineИнтервью с разработчиками Neverwinter Online

А сколько игроков вы рассчитываете увидеть на ОБТ?

Наши расчеты - закрытая пока информация. Да и количество игроков на открытие серверов США и Европы просто растоптали все предварительные оценки. До сих пор онлайн в где-то в три раза выше ожидаемого. Поэтому в России мы с уверенностью представляем игру. Поначалу у нас было несколько серверов, но мы стараемся объединять их для достижения наибольшего онлайна. Наша цель - сделать так, чтобы как можно больше игроков могли взаимодействовать друг с другом. Это позитивно сказывается на торговле, поиске групп и гильдий и на ПвП. Гораздо интереснее покорять Невервинтер вместе с сотнями тысяч других людей.

Я и так вас задержала в два раза дольше положенного, так что последний вопрос: будут ли какие-либо различия между русскими серверами игры и всеми остальными? Планируется ли оставить те же цены?

Окончательно еще ничего не утверждено, но мы точно будем вводить предметы и контент специально для русского сервера. Возможно, он придет и на другие локализации, но позже. Цены тоже еще обсуждаются, мы анализируем российский рынок, реакцию игроков и ждем результатов закрытых тестов. Вполне вероятно, что некоторые товары будут дешевле. Сейчас нас есть несколько месяцев на размышления. В любом случае, мы следим за балансом нашей системы и не хотим вынуждать игроков что-либо покупать. Не должно быть ощущения необходимости покупки, игроки могут покупать предметы только по желанию.

Думаю, на этой позитивной ноте можно заканчивать! Спасибо за интервью!

Кстати, если у вас возникнут какие-либо вопросы по игре, даже что-нибудь специфическое по механике - можете написать нам, мы с отделом разработки постараемся ответить.

Так что если у вас есть какие-либо вопросы - пишите прямо здесь. Если никто ничего не найдет в опубликованных материалах - спросим у разработчика.

162
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

16 комментариев к «Интервью с разработчиками Neverwinter Online»

    Загружается
Чат