Довольно часто говорят о молодой игровой индустрии, что она ещё мол только начинает свой путь и тому подобное. Справедливости ради стоит посмотреть шире: первые электронные игры, как занимательная инженерная задача, появлялись ещё на осциллографах в 50-х и 60-х годах. Коммерческие видеоигры стали появляться уже в 70-х, 80-е подарили восьмибитные приставки и персональные компьютеры, за которыми программисты сочиняли новые интерактивные приключения. За 90-е игры срочно освоили звуковое сопровождение с озвучкой персонажей, приобрели полигональную графику, позаимствовали киношные приёмы подачи сцен на движке игры или отрендеренного CGI-видео. Да что там! Уже в 90-е отдельные знаменитые игры получили свои экранизации стараниями режиссёров-геймеров. Впечатляющий прогресс для молодой области культуры.
Так что к началу 21 века заинтересованным людям была очевидна потенциальная выгода в дальнейшем развитии игропрома.
Игры продолжали меняться. В сообществе игроков то и дело возникают споры вокруг любимых серий или жанров в связи с новыми анонсами. Очевидно, игры движутся сейчас по некоему новому вектору развития, который не всем игрокам кажется правильным. Так какого рода возникла проблема?..
Думается, проблема в сути игры.
С одной стороны игра - это развлечение, один из способов проведения досуга.
С другой же, игра - это ещё и набор каких-то действий со стороны игрока. Ему предлагается некоторая задача, набор правил и средства для достижения цели - решения этой задачи.Это может влиять на абсолютно весь портрет игры. Например, подачу истории. Отечественные Вангеры - воплощение игры-задачи. С самого начала совершенно непонятно, что за мир в игре, что делать игроку. Но в этом и была прелесть Вангеров - играя, человек изучал мир, анализировал информацию, и восстанавливал его историю. Не менее замечательно то, каков будет игровой мир - например, Космические рейнджеры. Там, во всяком случае, нет такой загадки - что делать? Зато у игрока есть множество способов зарабатывать деньги и опыт. Плюс к этому его окружает живой мир, который не ждёт ключевых действий игрока. Даже главная задача игры - победа над захватчиками - может быть вовсе решена без игрока (на лёгких уровнях сложности).
Время шло. Явление игры-развлечения осталось неизменным, а вот игра-задача заметным образом поменялась. Большинство проектов успешно продаются как развлечения, но им не хватает запоминающейся, интересной задачи и правил игрового мира. За что они и получают нагоняй от части игроков.
В своё время Fahrenheit стала интересным экспериментом. Безусловно, эффект новизны помог получить хорошие сборы продаж и понравиться игрожурам. Но, кажется, стоит честно признать - это был шаг в неверном направлении. Собственно игровая задача была там слишком примитивна - нажимай кнопки, которые нарисованы на экране. Двигай мышкой, и герой будет вытирать пол. Часто-часто дави кнопку, и герой будет бежать. И так далее. Всё остальное время - смотри фильм. Зрелищный - пожалуй. Но сценарий довольно невразумительный, с претензией на философию, двойное дно и тешит игрока этаким глубокомысленным потоком сознания. Что становится стыдно назвать это чепухой и все за глаза начинают нахваливать некую гениальность истории.
Тем не менее всё могло бы ещё стать лучше. Достаточно было бы доработать эту формулу проработкой игровых правил и снабдить более интересными механиками, чем нажимание кнопок или трение мышью. L.A.Noire двинулся в этом направлении - да, споткнулся, не в полной мере справился с амбициями. Но игра содержит в себе неплохую задачу, и служит примером хорошего эксперимента.
Студия Quantic Dream вывели игру-развлечение на новый уровень в Heavy Rain. Больше ни слова - без наличия опыта игры на приставке не могу судить о том, какая там была механика в сравнении с Fahrenheit.
Walking dead - вот где дальнейшее угасание игры-задачи, и если сперва нам вновь было любопытно, и даже первый эпизод ещё как-то напоминал своими правилами квест, то дальше всё свелось к тому, чтобы максимально облегчить игроку возможность досмотреть историю до конца. Вот и вся задача. Конечно, развилки дают повод переиграть хотя бы второй раз, посмотреть какие-то другие сценки. Как к этому относиться и насколько это ценно - каждый решит для себя.
Итак, разработчики нащупали идеальную для получения прибыли формулу: можно сэкономить много ресурсов на том, чтобы не продумывать детально игровые правила и интересно работающую механику игрового мира, а максимально вложиться только в красивое оформление развлечения. Уточню, что речь в первую очередь о крупных компаниях, ядре игропрома и ААА-проектах.
Конечно, ещё не всё так катастрофично. И среди ААА ещё есть занимательные вещи, тот же третий Ведьмак нас порадовал хорошей игрой-задачей. А по соседству ещё сыщутся увлеченные выдумщики инди-разработчики, которые сварганят что-нибудь этакое, в духе старой школы. (Вот Доктор нам активно доказывает, сколько в таких играх припрятано вариативных ситуаций, только и ждущих своего раскрытия игроками).
А чтобы не возникало лишних ссор между игроками, пора научиться определять свои вкусы и не мешать тогда чужой радости и ликованию. Игроков, которым больше нравится сторона задачи в играх, не так много. Такие игроки часто остро и болезненно реагируют на многие современные проекты. Хотелось бы пожелать им не пытаться переучивать публику на свой лад. Много полезней будет открыть какой-то новый интересный приём в своей любимой игре-задаче и поведать о нём миру.
В любом случае игропром - явление не статичное. Игровая индустрия бурно развивается, осваивает и заполняет самые разные ниши. Так что все найдут что-то себе по душе. И как знать - может в какой-то момент возобладает новая тенденция делать больше игр-задач. Масштабный успех Minecraft показал, что самая разная публика готова полностью погрузиться в увлекательную механику, придумывать самим себе задачи и тут же их решать