Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Witcher_by_nekoyoukaii-d37yb1k

Wiedźminka Elle 79 *

176

Об Assassin’s Creed: Revelations и важности отсечения лишнего

Парад ассасинских переводов продолжается, и сегодня у нас на повестке дня разбор полетов от Станислава Костюка в отношении Assassin’s Creed: Revelations. Почему вдруг я решила выкатить пост сразу про третью часть приключений Эцио, пропустив первые две? Да потому что в Рунете, а точнее в ВКонтакте, уже есть вполне сносные переводы статей Станислава, посвященные и Assassin’s Creed II, и Assassin’s Creed: Братство Крови. Советую ознакомиться хотя бы со второй из них, так как анализируя «Откровения», автор не раз сравнивает их с Brotherhood.

Об Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнего
Assassin's Creed: Откровения  - Об Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнегоОб Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнего

Автор: Станислав Костюк,

старший геймдизайнер Ubisoft

Об Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнего

Когда говорят о разработке игры, чаще всего этот процесс сравнивают с постройкой здания. Составляется план, сооружается фундамент, затем – каркас, который, в свою очередь, аккуратно заполняется всем необходимым. Используемая терминология тоже смахивает на строительную. В данном контексте вырезание элементов или механик воспринимается как нечто нежелательное. Только представьте себе, мы возводим современный шикарный небоскреб, но по той или иной причине вынуждены строить его без надлежащей системы кондиционирования воздуха. И если [в ходе разработки] какая-то фича становится предметом коллективного обсуждения, речь обычно идет о ее добавлении.

Нет ничего ошибочного в том, чтобы рассматривать разработку игры как аналог строительства, но мне кажется, было бы весьма неплохо рассмотреть ее и как нечто, напоминающее высекание скульптуры. Работа скульптора – это не возведение чего-либо снизу вверх, а отсекание частей от изначально у вас имеющегося с целью создания законченного произведения. В случае же с игрой – это вырезание (существенное изменение или упрощение) той или иной механики ради улучшения всего продукта в целом. Однако вырезать надо с умом, как это делает скульптор. Другими словами, я имею в виду отсекание в целях улучшения, а не удаление абы какого элемента игры.

К качестве примера, подтверждающего важность данной операции, я хочу привести Assassin's Creed: Revelations. В прошлый раз мы обсуждали «Братство Крови» и то, как эта игра способствует формированию целостного опыта. «Откровения» заимствуют практически все механики у своей предшественницы (и добавляют несколько новых), но того же результата не достигают, поскольку разработчики не удалили из них или не модифицировали элементы, создававшиеся для другого проекта. И хотя с технической точки зрения все там функционирует и взаимодействует нормально, сами Revelations, однако, не производят впечатления чего-то целостного.

Прежде чем продолжить, я хотел бы особо отметить два момента. Во-первых, судя по интервью [которые, как впоследствии оказалось, не грешили против истины. – Прим. перев.], «Откровения» были созданы за 11 месяцев (и это на самом деле не может не впечатлять, учитывая, что перед нами игра с открытым миром). При столь напряженном графике разработки вырезать тот или иной элемент по понятным причинам было рискованно, ведь времени протестировать, как все работает, могло просто не хватить. Во-вторых, я анализирую игру постфактум, имея перед глазами готовый продукт, и в этом заключается мое преимущество. Сделать то же самое в самый разгар производственного цикла бывает крайне сложно. Ну вот, все необходимое сказано. Теперь можем идти дальше.

Об Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнего
Assassin's Creed: Откровения  - Об Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнегоОб Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнего

Экономика. На мой взгляд, до выхода «Черного флага» в серии Аssаssin's Crееd не было игры с действительно хорошо проработанной экономической системой. В Assassin's Creed II экономика без особых усилий обеспечивала такой огромный приток денег, что вам вообще не о чем было волноваться. Однако это все равно было здорово, поскольку игра давала целостный опыт управления собственным городком. До чего же классно было наблюдать, как он изменяется и развивается!

Аналогичные проблемы имелись и в Assassin's Creed: Братство Крови, но там они были не столь заметны по причине значительно большего масштаба – не маленький городок, а целый Рим. Саму по себе механику усиления вашего экономического влияния, сводившуюся к приобретению зданий по всему городу, сложно назвать интересной. Привлекательной ее делали общий контекст происходящего и согласованность с главной целью игры – возрождение Рима по мере его освобождения из-под власти Борджиа.

Напротив, в «Откровениях» сколько-нибудь значимая причина скупать все торговые лавки в городе отсутствует. Константинополь и так процветает, упадка в нем не наблюдается. По сюжету, позиции ассасинов в османской столице довольно крепки, а в роли проигрывающей стороны, пытающейся вернуть себе утраченное могущество, оказываются тамплиеры. Это, в свою очередь, противоречит принципам организации открытого мира, позаимствованным из «Братства Крови», где тамплиеры изначально контролировали большую часть города, а вы вынуждены были освобождать район за районом и вновь открывать закрытые магазинчики. А еще вам в самом деле не захочется покупать какие-либо здания [в Revelations], потому что это приведет к повышению уровня вашей известности. Как только он достигнет критического значения, тамплиеры попытаются захватить одно из ваших убежищ.

От механики с приобретением торговых лавок следовало бы отказаться. Достаточно было бы того, чтобы они просто стояли закрытыми до тех пор, пока район не перейдет под контроль ассасинов. Собственно говоря, они и так не работают в незахваченных районах, даже будучи купленными. Наверное, экономику стоило бы связать с убежищами Братства и тем самым превратить ее в еще один дополнительный элемент сложной системы контроля над территорией.

Кстати, о контроле над территорией. Неплохо было бы пересмотреть соотношение участков карты, изначально находящихся в ведении ассасинов и тамплиеров. И, возможно, даже имело бы смысл «позволить» тамплиерам захватить некоторые области в самом начале игры, дабы показать, что еще недавно они проигрывали, но теперь всячески стараются наверстать упущенное.

Впрочем, и это вряд ли бы помогло связать данную механику с нарративом, потому как борьба фракций – ассасинов и тамплиеров – за контроль над городом уж точно не является частью основной сюжетной линии, посвященной прежде всего путешествию самого Эцио, ну да ладно. Очевидно, наш герой поступил бы именно так: занимаясь решением своих собственных проблем, одновременно помог бы константинопольским собратьям-ассасинам. Поэтому не связанная с основным сюжетом цепочка заданий по установлению контроля над территорией не выглядит неуместной. Вовсе не обязательно выстраивать столь тесную связь между открытым миром и главной сюжетной линией, как это было в «Братстве Крови», достаточно лишь, чтобы те или иные наши действия имели смысл.

Об Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнего
Assassin's Creed: Откровения  - Об Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнегоОб Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнего

Итак, у нас есть механики из «Братства Крови». В предыдущей игре они были органично вплетены в общий контекст. В Assassin’s Creed: Brotherhood вполне понятно, почему Эцио, будучи одним из немногих ассасинов в городе, занимается вербовкой новичков, тренирует их, формирует из них команду. Эта механика, в свою очередь, связана с захватом районов. Уничтожив очередную башню Борджиа и освободив район, мы могли рекрутировать еще одного ученика.

В Revelations все это выглядит крайне сомнительно, поскольку действие происходит в городе с уже сформировавшейся ассасинской инфраструктурой. В одной из первых миссий мы принимаем участие в тренировке вместе с нашими братьями и сестрами. Ассасинов здесь много. И тем не менее мы все равно получаем линейку заданий по созданию команды с нуля. Более того, взявшись ее проходить, мы, как и в случае с экономикой, сталкиваемся с неприятным моментом. Есть особые задания по рекрутированию, для обозначения которых на карте используется тот же значок, что и для всех прочих активностей, связанных с вербовкой новичков, и если у нас нет свободного места в команде для еще одного ученика, это задание будет для нас недоступно. В итоге заниматься вербовкой учеников оказывается нежелательным, поскольку из-за этого возникает риск не получить доступ ко всему имеющемуся контенту.

Также в Revelations присутствуют задания по обороне убежищ (по сути, это tower defense), которые мне до определенной степени нравятся. Им недостает проработанности, однако они вполне уместны, поскольку Эцио, будучи Наставником Братства, прежде всего отвечает за решение стратегических вопросов. Кстати, возможно, это прозвучит дико, но, на мой взгляд, лучше было бы убрать из «Откровений» механики «Братства Крови» и уделить больше внимания полировке обороны убежищ и связанных с ней элементов. Метаигру по отправке ассасинов на разного рода задания можно было бы оставить, но при этом связать ее преимущественно с обороной и/или захватом убежищ. Если бы данный режим был детально проработан и грамотно интегрирован, его бы восприняли положительно.

Попробую аргументировать свою позицию. Первый довод связан с нарративом. Эцио прибывает в Константинополь как гость, движимый своими собственными целями. Конечно же, он будет помогать местным ассасинам, это очевидно, но, по сути, данная задача является вторичной. В «Братстве Крови» освобождение было главной целью всей игры, и поэтому там возможность призвать ассасинов в любой миссии выглядела оправданной. В «Откровениях» же складывается иная ситуация. Согласитесь, крайне странно, отправляясь за цветами для дамы сердца, брать с собой ассасинов, чтобы призвать их в любой момент. Даже с поправкой на особенности Анимуса все это выглядит как-то ненормально.

Второй довод может показаться несерьезным, ибо он подкрепляется не таким уж большим количеством высказываний. И все-таки, если вы почитаете различные форумы и обсуждения, то обнаружите, что люди сильнее привязываются к рекрутам-ассасинам из «Братства Крови», чем к ученикам из «Откровений». Действительно, на этот раз у нас нет веских причин заботиться о них. Тем не менее мне действительно нравятся задания мастера-ассасина, в ходе которых вы со своими подопечными охотитесь на тамплиеров.

Об Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнего
Assassin's Creed: Откровения  - Об Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнегоОб Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнего

Теперь поговорим об очень серьезном недостатке. Самой неудачной механикой «Откровений» из числа унаследованных [от предыдущей части] и при этом крайне негативно влияющей на целостность игрового опыта, являются, на мой взгляд, гильдии союзников – воров, наемников и цыганок (рескин куртизанок). От них следовало бы избавиться. И здесь мне могут возразить: «Ох, Стас, ты предлагаешь вырезать Братство и союзников и считаешь это хорошей идеей?» Ну, применительно к «Откровениям» – да.

В Revelations гильдии союзников никак не связаны ни с рассказываемой историей, ни с основной идеей игры. Здесь нет ключевых для сюжета персонажей, являющих одновременно представителями этих гильдий. Нет связанного с ними контента вне рамок одной единственной миссии, посвященной каждой из них. Уберите, например, из игры цыганок, и ее мир не станет от этого беднее или менее детализированным. И, что самое важное, союзники мешают в полной мере раскрыться одной из наиболее интересных и новых (точнее, усовершенствованных) механик «Откровений». Я имею в виду бомбы.

В Assassin's Creed II и «Братстве Крови» были только дымовые шашки. В «Откровениях» данную систему существенным образом развили, введя крафт бомб, что дало возможность создавать разнообразные бомбы, предназначенные для решения широкого круга тактических задач. Это очень гибкая и занимательная механика, позволяющая по-разному воздействовать на окружающий мир. Впрочем, оценить ее по достоинству вы сможете, только если будете целенаправленно уделять ей внимание, потому что гильдии союзников делают систему бомб по большому счету бесполезной.

Какой смысл заморачиваться с изучением местности, поиском возможностей, выяснением того, где и какой вид бомб можно применить, использованием шанса натравить одну фракцию стражников на другую, чтобы проникнуть на запретную территорию незамеченным, если вы можете просто заплатить 150 монет стоящим поблизости цыганкам/наемникам/ворам, и они уберут любую помеху с вашего пути?

Об Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнего
Assassin's Creed: Откровения  - Об Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнегоОб Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнего

Наконец мы добрались до самого главного. В «Откровениях» не так уж много побочного контента, если говорить о миссиях. И это здорово. Учитывая, что на разработку отводилось менее года и за это время предстояло создать абсолютно новый город с кучей новых ассетов, увеличение числа дополнительных заданий стало бы непосильной задачей. А вот что в Revelations действительно есть, так это потенциальная возможность получить увлекательный игровой опыт посредством комбинирования всех имеющихся в наличии систем и механик. Взять хотя бы миссии по захвату баз тамплиеров. Если вы запретите себе обращаться за помощью к рекрутам-ассасинам или союзникам и будете рассчитывать только на себя, толпу прохожих и боевые инструменты (большинство из которых – разнообразные бомбы), у вас появится просто масса способов выполнить их. Ну а коли вы не побоитесь поэкспериментировать, то будет еще лучше.

У «Откровений» есть все, чтобы их игровой контент воспринимался как целостная система. Цепочка заданий по установлению контроля над территорией, захват баз, оборона убежищ, бомбы... Однако механики, унаследованные от Assassin’s Creed: Братство Крови, не позволяют данным элементам как следует раскрыться. Причем происходит это не только потому, что указанные механики там присутствуют и усиливают противоречивость нашего игрового опыта, но еще и потому, что на них, хоть они и были позаимствованы, разработчики тратили время, которое могли бы потратить на создание чего-то уникального.

Об Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнего
Assassin's Creed: Откровения  - Об Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнегоОб Assassin’s Creed: Revelations и важности отсекания лишнего

Как бы там ни было, Assassin’s Creed: Revelations все равно является замечательной игрой, в которой присутствуют органично вписывающиеся в нее механики. И в то же время, когда дело доходит до объединения всех их в единое целое, проявляются свойственные ей противоречия.

Целостность опыта зависит не только от того, что вы включите или не включите в игру. Она также зависит и от того, что вы уберете из нее. Удаление определенных элементов может принести не меньше пользы, чем добавление новых. И даже если вы не согласны с моим мнением относительно того, от чего стоило бы отказаться при создании «Откровений», я надеюсь, что привел достаточно аргументов и сумел продемонстрировать наличие противоречий, с которыми имело бы смысл разобраться.

В общем, я думаю, разработчикам полезно время от времени спрашивать себя: действительно ли нам нужна эта механика/фича/штука? Дает ли она нечто положительное в плане игрового опыта? Или, наоборот, оказывает на него негативное влияние? Почему? И на основании полученных ответов принимать решение: надлежит ли что-то сохранить, изменить, адаптировать; а может, это лучше вырезать или заменить чем-то еще.






P.S. Оставлю, пожалуй, здесь ссылочки на переводы статей Станислава Костюка, посвященных миссиям в открытом мире в Assassin's Creed III и поиску коллекционных предметов в Assassin's Creed: Rogue. Ну, для полноты коллекции, так сказать.

Также предлагаю к прочтению:

Безынтерфейсный дизайн первого Assassin’s Creed

Связь нарратива и геймплея – опыт Assassin’s Creed IV: Black Flag

Отсутствие единства в Assassin’s Creed: Единство

176
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Об Assassin’s Creed: Revelations и важности отсечения лишнего»

    Загружается
Чат